O.W.L. вики
O.W.L. вики
67
страниц
Нет описания правки
Метка: Визуальный редактор
(update KP)
Метка: Визуальный редактор
(не показаны 4 промежуточные версии этого же участника)
Строка 2: Строка 2:
 
'''Артефакторика''' - магическая наука, раздел ветви заклинаний, занимающаяся изучением и созданием артефактов.
 
'''Артефакторика''' - магическая наука, раздел ветви заклинаний, занимающаяся изучением и созданием артефактов.
   
Артефакторы используют заклинания для введения энергии в любой неживой объект и придания ей магической составляющей. Важно помнить - артефактом может быть только неживой объект. Большинству артефакторов для создания законченного артефакта требуется немало сил и времени, но в целом, чем выше уровень волшебника, тем быстрее ему удается создавать простые магические объекты без подготовки. Вещи, которые получаются в результате изменения, называют артефактами – ими же называют любые объекты, имеющие магические свойства. Маг-артефактор легко слепит вам огненный меч, или ковер-самолет, но, как это принято, их услуги стоят недешево, и чем серьезнее заказ, тем выше, соответственно, цена. Такой маг легко сможет выжить в любой обстановке, если имеет нужные навыки – он может сделать оружием или средством защиты все что угодно.
+
Артефакторы используют заклинания для введения энергии в любой неживой объект и придания ей магической составляющей. Важно помнить - артефактом может быть только неживой объект. Большинству артефакторов для создания законченного продукта требуется немало сил и времени, но в целом, чем выше уровень волшебника, тем быстрее ему удается создавать простые магические объекты без подготовки. По-настоящему умелые артефакторы ценятся в магическом мире также высоко, как и талантливые целители с той только разницей, что зарабатывают они, зачастую, больше.
   
 
Важным правилом также является наличие нужного умения артефактора для зачарования предмета. Любое зачарование выглядит следующим образом:
 
Важным правилом также является наличие нужного умения артефактора для зачарования предмета. Любое зачарование выглядит следующим образом:
   
Уровень артефакторики (отвечающий за так называемое “открытие ядра”) + уровень того раздела умений, к которому причислено необходимое заклинание. Т.е. если артефакторик хочет создать, к примеру, портключ ему понадобится не только высокий уровень в артефакторике, но и уровень магии пространства. По этой причине артефакторы часто объединяются в коллегии между собой или с отдельными специалистами-колдунами, чтобы создавать поистине легендарные артефакты.
+
''Уровень артефакторики'' (отвечающий за так называемое “открытие ядра”) + ''уровень того раздела умений, к которому причислено необходимое заклинание''.
  +
Т.е. если артефакторик хочет создать, к примеру, портключ ему понадобится не только высокий уровень в артефакторике, но и уровень магии пространства. По этой причине артефакторы часто объединяются в коллегии между собой или с отдельными специалистами-колдунами, чтобы создавать поистине легендарные артефакты.
   
<br />
 
   
   
 
=== Ядро объекта ===
 
=== Ядро объекта ===
Апертакор (или “открытое ядро”, или как ее называют некоторые, особо умелые артефакторы, “клей” или “нитка”) - базовое заклинания раздела артефакторики, являющееся основой ритуала наделения объекта магическими свойствами. Заклинание является своего рода клеем, на который садят новые необходимые свойства или модель поведения. Само по себе это заклинание никак не влияет на предмет, но без него любое заклинание, наложенное на объект, со временем растворится и не перейдет в разряд его собственных свойств.
+
''Апертакор'' (или “открытое ядро”, или как ее называют некоторые, особо умелые артефакторы, “клей” или “нитки”) - базовое заклинания раздела артефакторики, являющееся основой ритуала наделения объекта магическими свойствами. Заклинание является своего рода клеем, на который садят новые необходимые свойства или модель поведения. Само по себе это заклинание никак не влияет на предмет, но без него любое заклинание, наложенное на объект, со временем растворится и не перейдет в разряд его собственных свойств.
   
 
Пример: если наложить заклинание левитации на метлу, она взлетит то время, что заклинание будет поддерживаться заклинателем. Если артефактор применит Апертакор и наложит чары левитации, объект сможет приобрести свойства левитировать как часть своих своих собственных и будет летать постоянно или будет реагировать в соответствии с той моделью поведения, что задаст ему артефактор.
 
Пример: если наложить заклинание левитации на метлу, она взлетит то время, что заклинание будет поддерживаться заклинателем. Если артефактор применит Апертакор и наложит чары левитации, объект сможет приобрести свойства левитировать как часть своих своих собственных и будет летать постоянно или будет реагировать в соответствии с той моделью поведения, что задаст ему артефактор.
Строка 18: Строка 18:
 
Вне зависимости от того, что являлся поставщиком основных сил, модель поведения артефакта задается тем, кто открывает ядро объекта.
 
Вне зависимости от того, что являлся поставщиком основных сил, модель поведения артефакта задается тем, кто открывает ядро объекта.
   
  +
''Клаудикор'' - запечатывающее заклинание, после того, как все заклинания были вложены в объект.
<br />
 
  +
   
   
Строка 24: Строка 25:
 
Есть тип артефактов, которые призваны выполнять строго определенные действия. В отличие от сложных артефактов, которым можно установить модель поведения или сложный алгоритм действий, печати выполняют конкретное действие в ответ на их активацию.
 
Есть тип артефактов, которые призваны выполнять строго определенные действия. В отличие от сложных артефактов, которым можно установить модель поведения или сложный алгоритм действий, печати выполняют конкретное действие в ответ на их активацию.
   
Консигнарум - базовое заклинание печати. Во время ритуала подготовки печатей артефактору важно точно представить, что будет является активатором. Для одноразовых печатей часто используют пластинку слюды или объект, который можно легко сломать или открыть (но который не сломается и не откроется самостоятельно), и указывают, что активацией послужит слом или открытие. Часто, чтобы обезопасить мага от случайного применения разрушительного заклинания, на слом накладывают также слово-ключ как активатор.
+
''Консигнарум'' - базовое заклинание печати. Во время ритуала подготовки печатей артефактору важно точно представить, что будет является активатором. Для одноразовых печатей часто используют пластинку слюды или объект, который можно легко сломать или открыть (но который не сломается и не откроется самостоятельно), и указывают, что активацией послужит слом или открытие. Часто, чтобы обезопасить мага от случайного применения разрушительного заклинания, на слом накладывают также слово-ключ как активатор.
 
   
   
Строка 35: Строка 35:
 
''Пример: простая магическая лампочка завязанная на люмосе, простая печать обогрева, при ативации которой использует инсендио, нагревая артефакт в руках и.т.д.''
 
''Пример: простая магическая лампочка завязанная на люмосе, простая печать обогрева, при ативации которой использует инсендио, нагревая артефакт в руках и.т.д.''
   
  +
Стоимость: '''50 ОЗ'''
'''Уровень 2''' - вы можете создавать более сильные артефакты, удерживающие чары среднего уровня (доступные на 2-3 уровнях умений), также вам доступны многоразовые печати.
 
  +
 
'''Уровень 2''' - Вы совершенствуете свои умения и теперь можете создавать более сильные артефакты, удерживающие чары среднего уровня (доступные на 2-3 уровнях умений). Также вам доступны многоразовые печати.
   
 
''Пример: артефактор сам (или совместно с другим магом) вкладывает в медальон чары трансфигурационной метаморфомагии. При активации медальона, у владельца артефакта изменяется внешность в соответствии с возможностями третьего уровня не врожденной метаморфомагии (т.е. изменение цвета кожи, волос, количества жира, рост, вес и т.д).'' ''Кольцо с печатью защиты, при активации которой можно использовать Протего.''
 
''Пример: артефактор сам (или совместно с другим магом) вкладывает в медальон чары трансфигурационной метаморфомагии. При активации медальона, у владельца артефакта изменяется внешность в соответствии с возможностями третьего уровня не врожденной метаморфомагии (т.е. изменение цвета кожи, волос, количества жира, рост, вес и т.д).'' ''Кольцо с печатью защиты, при активации которой можно использовать Протего.''
   
  +
Стоимость: '''90 ОЗ'''
<br />'''Уровень 3''''' ''- Вы можете создавать вы можете создавать более сильные артефакты, удерживающие чары высокого уровня (доступные на 4-5 уровнях умений), также вам доступны многоразовые печати.''' '''
 
  +
  +
<br />'''Уровень 3''''' ''- Вы - умелый артефактор и можете создавать достаточно сильные артефакты, удерживающие чары высокого уровня (доступные на 4-5 уровнях умений). Вам еще не доступно описание алгоритмов или создание искуственного интеллекта, поэтоу все эти заклинания вне зависимости от силы своего потенциала, действуют грубо и довольно просто.
  +
  +
Стоимость: '''150 ОЗ'''
  +
 
'''Уровень 4 '''- Вы близки к званию мастера и можете создавать артефакты не только с мощными чарами (напрамер кольцо-портключ), а также объекты с так называемым "характером", например метлы, палочки и.т.д.
  +
  +
Стоимость: '''200 ОЗ'''
   
 
'''Уровень 5''' - Вы - мастер своего направления и можете создавать Великие Артефакты, наделять их подобием души и разума (Распределяющая Шляпа) или описывать сложные алгоритмы поведения/действий.
'''Уровень 4''' вы можете создавать артефакты с мощными чарами (кулон-портключ), а также метлы, палочки
 
   
  +
Стоимость: '''300 ОЗ'''
'''Уровень 5''' вы можете создавать великие артефакты. Наделять их подобием души и разума (распределяющая шляпа) или описывать макросную сеть (сложные алгоритмы поведения/действий)
 
  +
==Процесс создания артефакта==
  +
Все артефакты создаются в присутствии мастеров. Процесс схож с дуэлями или игрой в квиддич: мастера бросают кубики на каждом из этапов (открытие ядра + навешивание заклинания(-ий) + установка алгоритмов поведения и т.д.), после чего описывают получившийся результат. Чем сложнее магия тем выше числовой показатель дайсов.
   
 
== Как получить способность? ==
 
== Как получить способность? ==

Версия от 18:14, 17 августа 2019

Артефакторика

Артефакторика - магическая наука, раздел ветви заклинаний, занимающаяся изучением и созданием артефактов.

Артефакторы используют заклинания для введения энергии в любой неживой объект и придания ей магической составляющей. Важно помнить - артефактом может быть только неживой объект. Большинству артефакторов для создания законченного продукта требуется немало сил и времени, но в целом, чем выше уровень волшебника, тем быстрее ему удается создавать простые магические объекты без подготовки. По-настоящему умелые артефакторы ценятся в магическом мире также высоко, как и талантливые целители с той только разницей, что зарабатывают они, зачастую, больше.

Важным правилом также является наличие нужного умения артефактора для зачарования предмета. Любое зачарование выглядит следующим образом:

Уровень артефакторики (отвечающий за так называемое “открытие ядра”) + уровень того раздела умений, к которому причислено необходимое заклинание. Т.е. если артефакторик хочет создать, к примеру, портключ ему понадобится не только высокий уровень в артефакторике, но и уровень магии пространства. По этой причине артефакторы часто объединяются в коллегии между собой или с отдельными специалистами-колдунами, чтобы создавать поистине легендарные артефакты.


Ядро объекта

Апертакор (или “открытое ядро”, или как ее называют некоторые, особо умелые артефакторы, “клей” или “нитки”) - базовое заклинания раздела артефакторики, являющееся основой ритуала наделения объекта магическими свойствами. Заклинание является своего рода клеем, на который садят новые необходимые свойства или модель поведения. Само по себе это заклинание никак не влияет на предмет, но без него любое заклинание, наложенное на объект, со временем растворится и не перейдет в разряд его собственных свойств.

Пример: если наложить заклинание левитации на метлу, она взлетит то время, что заклинание будет поддерживаться заклинателем. Если артефактор применит Апертакор и наложит чары левитации, объект сможет приобрести свойства левитировать как часть своих своих собственных и будет летать постоянно или будет реагировать в соответствии с той моделью поведения, что задаст ему артефактор.

Вне зависимости от того, что являлся поставщиком основных сил, модель поведения артефакта задается тем, кто открывает ядро объекта.

Клаудикор - запечатывающее заклинание, после того, как все заклинания были вложены в объект.


Печать

Есть тип артефактов, которые призваны выполнять строго определенные действия. В отличие от сложных артефактов, которым можно установить модель поведения или сложный алгоритм действий, печати выполняют конкретное действие в ответ на их активацию.

Консигнарум - базовое заклинание печати. Во время ритуала подготовки печатей артефактору важно точно представить, что будет является активатором. Для одноразовых печатей часто используют пластинку слюды или объект, который можно легко сломать или открыть (но который не сломается и не откроется самостоятельно), и указывают, что активацией послужит слом или открытие. Часто, чтобы обезопасить мага от случайного применения разрушительного заклинания, на слом накладывают также слово-ключ как активатор.


Уровни прокачки

Уровень 1 - Вы - начинающий артефактор. На данном уровне вам еще не подвластны сложные конструкции заклинаний и все, что вы можете создавать - это артефакты начального уровня, такие как обереги от сглаза, предметы, удерживающие простейшие чары (доступные на 1 уровнях умений), единоразовые печати также начального уровня.

Пример: простая магическая лампочка завязанная на люмосе, простая печать обогрева, при ативации которой использует инсендио, нагревая артефакт в руках и.т.д.

Стоимость: 50 ОЗ

Уровень 2 - Вы совершенствуете свои умения и теперь можете создавать более сильные артефакты, удерживающие чары среднего уровня (доступные на 2-3 уровнях умений). Также вам доступны многоразовые печати.

Пример: артефактор сам (или совместно с другим магом) вкладывает в медальон чары трансфигурационной метаморфомагии. При активации медальона, у владельца артефакта изменяется внешность в соответствии с возможностями третьего уровня не врожденной метаморфомагии (т.е. изменение цвета кожи, волос, количества жира, рост, вес и т.д). Кольцо с печатью защиты, при активации которой можно использовать Протего.

Стоимость: 90 ОЗ


Уровень 3 - Вы - умелый артефактор и можете создавать достаточно сильные артефакты, удерживающие чары высокого уровня (доступные на 4-5 уровнях умений). Вам еще не доступно описание алгоритмов или создание искуственного интеллекта, поэтоу все эти заклинания вне зависимости от силы своего потенциала, действуют грубо и довольно просто.

Стоимость: 150 ОЗ

Уровень 4 - Вы близки к званию мастера и можете создавать артефакты не только с мощными чарами (напрамер кольцо-портключ), а также объекты с так называемым "характером", например метлы, палочки и.т.д.

Стоимость: 200 ОЗ

Уровень 5 - Вы - мастер своего направления и можете создавать Великие Артефакты, наделять их подобием души и разума (Распределяющая Шляпа) или описывать сложные алгоритмы поведения/действий.

Стоимость: 300 ОЗ

Процесс создания артефакта

Все артефакты создаются в присутствии мастеров. Процесс схож с дуэлями или игрой в квиддич: мастера бросают кубики на каждом из этапов (открытие ядра + навешивание заклинания(-ий) + установка алгоритмов поведения и т.д.), после чего описывают получившийся результат. Чем сложнее магия тем выше числовой показатель дайсов.

Как получить способность?

Сообщите мастерам о своем желании стать артефактором, чтобы пройти начальный квест на получение первого уровня.